EXPERIENCIAS DE INNOVACIÓN CON TIC EN EDUCACIÓN de Bárbara Gregores


EXPERIENCIAS DE INNOVACIÓN CON TIC


1. Knowledge Constructors

Nivel educativo:  
Centros de Educación Primaria y E.S.O

Materia:
Interdisciplinar

Edad de los destinatarios:
De 6 a 16 años

¿Qué y cómo se desarrolló?:
La financiación inicial surge del capital personal de sus socios y actualmente se está constituyendo una empresa cooperativa en Finlandia.

¿Cómo es?:
Lo primero que se hace mediante Knowledge es matricularse y seleccionar aquellos temas que les resultan de interés. Después se pueden ver las tareas (preguntas de investigación, preguntas desafío o proyectos) disponibles dentro de cada tema. Cuando hay un tema que te interesa la seleccionas y la envías a tu panel de tareas. En este momento, podrán establecer una fecha de compromiso para realizar la tarea o dejar la fecha que viene predeterminada. Una vez seleccionada la tarea, empieza un proceso de investigación donde los alumnos irán consultando diferentes fuentes, además de realizar el producto final que requiere.

Durante todo el proceso pueden pedir ayuda a su tutor o a otros compañeros de la plataforma. Una vez resuelta la tarea, la evalúan y pueden ofrecerse como expertos en esa tarea para ayudar a otros alumnos que la quieran realizar.

Las tareas de la plataforma se diferencian en: preguntas de investigación individual, donde los alumnos tienen que buscar en diferentes fuentes la respuesta a una pregunta abierta; preguntas desafío, son aquellas que no tienen una respuesta cerrada y que requieren un razonamiento ético y filosófico; proyectos individuales, son tareas que requieren la elaboración de un producto final; proyectos colectivos, tareas que requieren necesariamente de la interacción con otros alumnos o personas de fuera de la plataforma para ser resueltas.

Utilidad:

Es una plataforma de e-learning para centros educativos e individuos centrada en la investigación autónoma, el aprendizaje entre iguales y la autorregulación. Basada en la experiencia e inquietudes de los niños.

Fortalezas:
  1. Desarrolla la dimensión competencial: gestión de la información, aprendizaje y resolución de problemas, autonomía. 
  2. Se establece una nueva cultura de trabajo en el aula. 
  3. Es un proyecto que responde a las demandas educativas del siglo XXI, a través de procesos de autorregulación y aprendizaje autónomo, aprovechando la curiosidad innata del ser humano por resolver cuestiones cuya respuesta no conoce. Se basa en la idea de que los niños aprenden se les obligue a ello o no. 
  4. Permite a los alumnos crear su camino de aprendizaje, dotándoles de libertad y confianza a la hora de establecer su propio programa, siguiendo el plan de estudios y eligiendo la forma de aprender. Cuando los alumnos empiezan a aprender con Knowledge Constructors la motivación va en constante aumento, puesto que la resolución de una tarea supone un incremento en la autoestima y despierta aún más las ganas por resolver la siguiente tarea. El rol de los docentes tutores es guiar ese proceso para que sea lo más adecuado posible. 
  5. Protagonismo de los alumnos en el centro de todo el proceso, participando no solo en la elección de los contenidos, sino evaluando su propio aprendizaje y ayudando a los demás. 
  6. Es una herramienta digital que pone en contacto a alumnos de diferentes lugares que aprenden en todo momento y en todo lugar, y que pueden generar redes de apoyo y de intercambio. 
Debilidades:
Falta internacionalización

Url de consulta: 

2. New Teach Network

Nivel educativo: 
Centros de Educación Primaria, E.S.O y Bachillerato.

Materia:
Interdisciplinar

Edad de destinatarios:
De 6 a 18 años

¿Qué y cómo se desarrolló?:

New Teach Network ha desarrollado este modelo que utiliza en sus escuelas.

¿Cómo es?:
La New Teach Network utiliza el modelo por proyectos porque es el más parecido al modelo de trabajo profesional. La mayor parte del trabajo y aprendizaje se realiza en grupo, aunque los estudiantes también trabajan de forma individual. Cada integrante es responsable de conocer y poder describir todas las partes del proyecto de grupo. Los alumnos aprenden las habilidades necesarias para ayudarse mutuamente y trabajar en equipo de forma efectiva, y son valorados por su rendimiento tanto individual como de equipo. Pueden presentar las conclusiones del proyecto de muchas formas: exposición oral, página web, vídeo, podcast, etc.

El modelo PBL también permite al profesorado personalizar los proyectos según el plan de estudios de cada uno de los alumnos, posibilitando un mayor compromiso y una mejor comprensión de los contenidos estándar en todas las asignaturas.

Los docentes aprenden cómo hacer participar de manera efectiva a todos los estudiantes, en un proceso que ayuda a identificar lo que ya saben para completar el proyecto y lo que necesitan saber. Los docentes también tienen que trabajar conjuntamente entre sí, ya que los proyectos tratan las asignaturas de forma transversal.

Las escuelas trabajan junto con los distritos y comunidades para desarrollar cursos integrados, de tal manera que el enfoque de la escuela satisfaga las necesidades de la población estudiantil cumpliendo todos los requerimientos de los planes de estudio nacionales

Utilidad:

Crea una red nacional de escuelas,  distritos y comunidades que proporciona servicios y apoyo a las escuelas para reimaginar la formación y el aprendizaje.

 Fortalezas:
  1. Trabaja con 175 escuelas secundarias en 28 estados de Estados Unidos, China y Australia. La mayoría escuelas públicas. 
  2.  El 57% de las escuelas son de bajos ingresos. • Trayectoria de más de 15 años.
  3.   Los resultados de las escuelas de la red NTN superan ampliamente el promedio nacional: los alumnos obtienen un resultado 9% mejor, se inscriben en la universidad un 9% más; de los estudiantes que hacen carreras de 4 años, persisten un 92%; mientras que los estudiantes que hacen carreras de 2 años, persisten un 72%. 6 Puntos fuertes 
  4. Dimensión competencial que desarrolla: habilidades y conocimientos instrumentales, comunicación y colaboración, gestión de la información, aprendizaje y resolución de problemas, participación significativa. 
  5.  Foco estratégico de mejora: 1. Formación del profesorado.
  6.  Foco estratégico de mejora: 2. Refuerzo para el éxito educativo: transición educativa. 
  7. Foco estratégico de mejora: 4. Metodologías y recursos adecuados al reto: modelo de aprendizaje basado en proyectos (PBL) integrando las TIC en todo el proceso. 
  8. Educación formal integrada en las escuelas de Estados Unidos. 
  9.  Dirigido a escuelas primarias, secundarias y de bachillerato.
Debilidades:
-Tiene un coste por año y escuela entre 100.000 y 120.000 dólares.
-Se trabaja en EEUU, China y Australia únicamente.

Url de consulta:

Nivel educativo:
Centros de Educación Primaria y E.S.O.

Materia:
Interdisciplinar

Edad de los destinatarios:
De 6 a 14 años

¿Qué y cómo se desarrolló?:

A partir de años de investigación con fondos de empresas privadas como Singapore Telecommunications Limited.

¿Cómo es?:
Se trata de un juego web que permite aprender los principios que lideran la vida digital. A través del cómic iZ HERO se exploran las siete partes de Midnunvora, un territorio digital de fantasía donde hay que derrotar a Infollmons (ciberriesgos) y obtener los sietes poderes (principios digitales líderes). Creado a partir de años de investigación y desarrollo, interacciona educación y entretenimiento. Junto con el cómic,ofrece actividades interactivas, juegos y misiones de aprendizaje. Cuando se completa una actividad de aprendizaje se consiguen iZP (poderes) y puntos en monedas iZ. También se puede jugar con la escuela a través de un reto, las escuelas con más iZP consiguen un premio digital internacional.

iZ HERO Fund, creado por y para niños. Las monedas iZ que se consiguen realizando las actividades de aprendizaje se pueden usar para comprar cómics, juegos y cosas virtuales, o bien darlas a otros niños que lo necesiten. Las donaciones virtuales pueden ligarse a donaciones reales para que los niños vean el impacto de sus pequeños esfuerzos. • iZ Mission TV. Misión semanal a través de un vídeo de minuto y medio. Los docentes pueden enseñar la actividad de forma fácil y rápida.

Utilidad:

Capacitar  en el uso  creativo y seguro de los medios digitales a través de juegos para formar individuos en  ciudadanos digitales inteligentes.

 Fortalezas:
  1. Participación amplia ya que en Singapur participaron 71.818 estudiantes y en Corea 9.605;está presente en 174 escuelas con más de 92.559 estudiantes; tiene más de 2,4 millones de visitantes en el centro Science Centre Singapore. 
  2. Tiene ua dimensión competencial que desarrolla: habilidades y conocimientos instrumentales, responsabilidad, actitud crítica. 
  3. Trabaja metodologías y recursos adecuados al reto: gamificación, ciudadanía. 
  4. Existe seguridad digital a través del juego. 
  5.  Hay una red de colaboradores expertos en seguridad digital para niños y adolescentes.
Debilidades:
Sólo ha sido difundido con gran alcance en Singapore.

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